เย็นศิระเพราะพระบริบาล ด้วยเกล้า ด้วยกระหม่อม ข้าพระพุทธเจ้า ผู้บริหาร ข้าราชการ และเจ้าหน้าที่กรมสุขภาพจิต

ตระหนักไม่ตระหนก covid-19 ตระหนักไม่ตระหนกก้าวผ่านวิกฤติ covid-19

สุขภาพจิตนี้ขายไม่ได้ แม้แต่ให้ก็ยาก แต่ว่าจะต้องเพาะ

พระบรมราโชวาท: ในพิธีพระราชทานปริญญาบัตรแก่บัณฑิตมหาวิทยาลัยมหิดล ปี พ.ศ. 2522
รองนายกรัฐมนตรี รมต.สาธารณสุข: กล่าวในโอกาสเข้ารับตำแหน่งรัฐมนตรีว่าการกระทรวงสาธารณสุข
รมช.สาธารณสุข: กล่าวในโอกาสเข้ารับตำแหน่งรัฐมนตรีช่วยว่าการกระทรวงสาธารณสุข
ยินดีต้อนรับ: อธิบดีกรมสุขภาพจิต พญ. อัมพร เบญจพลพิทักษ์
กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข ร่วมต่อต้านการใช้สารพิษฆ่าหญ้า คลอร์ไพริฟอส พาราควอต ไกลโฟเซต

ข่าวจากหนังสือพิมพ์ที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพจิต

ภาวะการเล่น (ติด) เกมออนไลน์ของเด็กไทย"

ภาวะการเล่น (ติด) เกมออนไลน์ของเด็กไทย"

โดย...รองศาสตราจารย์ ดร.วีระ ปาติยเสวี วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดลveera.bha@mahidol.ac.thและศาสตราจารย์ ดร.พิริยะ ผลพิรุฬห์ ศาสตราจารย์ได้รับเงินเดือนขั้นสูง (ศาสตราจารย์ 11) และผู้อำนวยการ ศูนย์ศึกษาพัฒนาการเศรษฐกิจสถาบันบัณฑิตพัฒนนบริหารศาสตร์ (NIDA)www.econ.nida.ac.th; cdes.nida@gmail.com

ผมไม่แน่ใจว่าพ่อแม่ผู้ปกครองที่เห็นเด็กวันๆ นั่งเล่นแต่เกมออนไลน์ (รวมถึงดูแต่ Social Media) จะมีความรู้สึกอย่างไร?

1) ส่งเสริมเพราะลูกชอบ และจะได้เป็นการคลายเครียด เผื่อๆ ลูกอาจจะเป็นนักกีฬา E-Sport ก็ได้

2) เฉยๆ เพราะลูกคนอื่นๆ เขาก็เล่นกัน ถือเป็นการเข้าสังคมและคลายเครียด

3) ไม่ได้เห็นด้วยมากนัก แต่ลูกชอบเล่นก็ตามใจ แต่คิดว่าน่าจะจัดการได้โดยมีการควบคุมเวลา

4) รู้สึกเป็นกังวล ลูกดูจะติดเกมมากเกินไปแล้ว แต่ก็ไม่รู้จะห้ามอย่างไรดี

5) เกมคือสิ่งอันตราย และเด็กควรจะอยู่ห่างๆ

ชุดโครงการศึกษาวิจัยเรื่อง "การศึกษาเพื่อพัฒนาเด็กและเยาวชนเพื่อก้าวทันการเปลี่ยนแปลงของโลกศตวรรษที่ 21” โดยมีผมเป็นหัวหน้าโครงการนั้น และได้มีโครงการย่อยที่ทำการศึกษาโดย รศ.ดร.วีระ ปาติยะเสวี (วิทยาลัยนานาชาติ มหาวิทยาลัยมหิดล) ได้ศึกษาถึงสถานการณ์การเล่นเกมของเด็กไทย และผลกระทบจากการเล่น (ติด) เกมดังกล่าว ทั้งต่อ สมอง (Heath), จิตใจ (Heart), และสุขภาพ (Health)

ผลการเก็บข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลคร่าวๆ พบว่า เด็กผู้ชายเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 58 นาทีต่อวัน และผู้หญิงเล่นเกมเฉลี่ย 1 ชั่วโมง 49 นาทีต่อวัน ในขณะที่เด็กผู้ชายที่ติดเกมเล่นเกมเฉลี่ยสูงถึง 4ชั่วโมง 39 นาที ต่อวัน ผู้หญิงที่ติดเกมจะเล่นเกมเฉลี่ยสูงถึง 2 ชั่วโมง 56 นาทีต่อวัน (ลองคิดดูสิครับว่าเด็กหมดเวลาไปกับการเล่นเกมต่อวันนานขนาดไหน โดยเด็กต้องเสียเวลาถึง 2-4 ชั่วโมงต่อวันกับการเล่นเกม แทนที่จะทำกิจกรรมอื่นๆ) โดย Platform ที่นักเรียนใช้เล่นเกมส่วนใหญ่คือ โทรศัพท์มือถือ (ร้อยละ 88.1) รองลงมาก็คือเครื่องคอมพิวเตอร์ (ร้อยละ 4.10) (นั่นแสดงว่า วันไหนที่พ่อแม่ยื่นมือถือให้ลูกใช้ วันนั้นคือวันที่เขาจะได้รู้จักการเล่นเกม)

สำหรับประเภทของเกมที่นักเรียนเล่นมากที่สุดพบว่า เกมประเภทแอคชั่น (Action) เช่น ROV PUBG และ Free Fire เป็นต้น และเป็นเกมที่นักเรียนเล่นมากที่สุด (ร้อยละ 79.10) และใช้เวลาในการเล่นในแต่ละวันมากที่สุดด้วยเช่นกัน (ระยะเวลา 2 ชั่วโมง 38 นาทีต่อวัน) รองลงมาคือเกมประเภทกีฬา (Sport) เช่น FIFA Online เป็นต้น (ร้อยละ 9.10; ระยะเวลาเล่นเกม 2 ชั่วโมง 20 นาทีต่อวัน) (นั่นแสดงว่าการเล่นเกมส่วนใหญ่เด็กจะเล่นเกมที่มีความก้าวร้าว)

นอกจากนี้ยังพบว่า รายได้ต่อวัน (ค่าขนม/ค่าใช้จ่ายต่อวัน) ของนักเรียนส่วนใหญ่อยู่ที่ต่ำกว่า 100 บาทต่อวัน (1,303 คน; ร้อยละ 63.70; ระยะเวลาเล่นเกม 2 ชั่วโมง 20 นาทีต่อวัน) รองลงมาคืออยู่ในช่วง 100-199 บาทต่อวัน (667 คน; ร้อยละ 32.60; ระยะเวลาเล่นเกม 2 ชั่วโมง 23 นาทีต่อวัน) ซึ่งมีข้อสังเกตว่ายิ่งรายได้ต่อวัน (ค่าขนม/ค่าใช้จ่ายต่อวัน) ของนักเรียนสูงขึ้นแนวโน้มที่ระยะเวลาเล่นเกมนานขึ้น (ซึ่งแสดงว่ายิ่งให้เงินเด็กมาก เด็กก็เอาเงินไปซื้อไอเท็มต่างๆ ของเกม) โดยโรงเรียนที่อนุญาตให้นำมือถือไปโรงเรียน เด็กนักเรียนจะเล่นเกมเฉลี่ยต่อวัน (2 ชั่วโมง 23 นาที) สูงกว่าโรงเรียนที่ไม่อนุญาตให้นำมือถือไปโรงเรียน (2 ชั่วโมง 8 นาที)

เมื่อมาดูที่โครงสร้างครอบครัวพบว่า ครอบครัวของนักเรียนที่มีโครงสร้างครอบครัวแบบแหว่งกลาง หรือ Skip generation (หรือการฝากเด็กให้อยู่กับปู่ย่าตายาย) นั้นจะมีปัญหานักเรียนหรือเด็กเล่นเกมมาก (2 ชั่วโมง 39 นาทีต่อวัน) โดยที่มีจำนวนชั่วโมงการเล่นเกมที่สูงกว่าโครงสร้างครอบครัวลักษณะอื่น ซึ่งแสดงว่า เด็กยิ่งไม่ได้รับการดูแล จะยิ่งมีโอกาสติดเกม

การศึกษาปัจจัยทางพฤติกรรมที่งานวิจัยนี้สนใจศึกษา ประกอบไปด้วย 3 ปัจจัยคือ 1) ความภูมิใจและความเคารพในตนเอง (Self-esteem) 2) การหลบหนีโลกแห่งความจริง (Escapism) และ 3) การแข่งขัน (Competition) โดยพบว่า

1) นักเรียนที่มีความภูมิใจและความเคารพในตนเองต่ำจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีความภูมิใจและความเคารพในตนเองสูง,

2) นักเรียนที่มีการหลบหนีโลกแห่งความจริงสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีการหลบหนีโลกแห่งความจริงต่ำ, และ

3) นักเรียนที่มีการแข่งขันสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีการแข่งขันต่ำ แต่ทั้งนี้ปัจจัยด้านการแข่งขันนี้จะเกิดขึ้นกับเด็กผู้ชายเป็นหลัก ในขณะที่เด็กเด็กผู้หญิงจะติดเกมจากความสนุก (Playfulness) เป็นหลัก

การศึกษายังวิเคราะห์ไปถึงปัจจัยทางสังคมที่งานวิจัยนี้สนใจศึกษาโดยประกอบไปด้วย 3 ปัจจัยคือ 1) ปทัสถานทางสังคม (Social norm) 2) ผู้เล่นจำนวนมาก (Critical mass) และ 3) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Relationship) พบว่า

1) นักเรียนที่มีปทัสถานทางสังคมสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีปทัสถานทางสังคมต่ำ,

2) นักเรียนที่มีระดับผู้เล่นจำนวนมากสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีระดับผู้เล่นจำนวนมากต่ำ,

3) นักเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมต่ำ

ในด้านของผลลัพธ์จากการเล่นเกมต่อพัฒนาการของเด็กในด้านต่างๆ โดยจำแนกเป็น 69 ด้านได้แก่ 1)) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพกาย 3) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านการเรียน 4) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านอารมณ์ 5) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านพฤติกรรม และ 6) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านสังคมพบว่า ผลจากการประมาณการโดยใช้แบบจำลอง SEM พบว่า

1) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีสุขภาพกายแย่ลง โดยเมื่อจำแนกตามเพศพบว่า(ผู้ชายที่มีสุขภาพกายแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 30 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่สุขภาพกายแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 12 นาทีต่อวัน โดยสุขภาพที่แย่ลงนี้ได้วิเคราะห์ในส่วน รูปร่างน้ำหนักตัว, สายตา, ความกระฉับกระเฉง, เวลาในการนอน, และความแข็งแรงของร่างกาย

2) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีผลการเรียนแย่ลง โดยเมื่อจำแนกตามเพศพบว่า ผู้ชายที่มีการเรียนแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 24 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่การเรียนแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 21 นาทีต่อวัน) โดยผลการเรียนจะตกลงมากกว่ากับนักเรียนในชั้นประถมศึกษา โดยผลการเรียนในที่นี้จะวัดจาก ความสม่ำเสมอในการไปเรียน ความรับผิดชอบต่อการเรียน ผลการเรียน สมาธิในการเรียน/ทำการบ้าน

3) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีพฤติกรรมแย่ลง โดยผู้ชายที่มีพฤติกรรมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 35 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่พฤติกรรมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 25 นาทีต่อวัน) โดนพฤติกรรมในด้านนี้วัดจาก การช่วยเหลืองานบ้าน, การเชื่อฟัง, การทำตามข้อตกลง, การตรงต่อเวลา, ความสามารถในการอดทนรอคอย, และความซื่อสัตย์

4) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีสังคมแย่ลง เมื่อจำแนกตามเพศพบว่า ไม่ว่าจะนักเรียนจะมีระดับสังคมดีขึ้นหรือแย่ลง ผู้ชายจะมีพฤติกรรมการเล่นเกมต่อวันสูงกว่าผู้หญิงเสมอ (ผู้ชายที่มีสังคมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 21 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่สังคมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 29 นาทีต่อวัน) โดยการมีสังคมในที่นี้วัดจากความสัมพันธ์กับพ่อแม่, ความสัมพันธ์กับพี่น้อง, ความสัมพันธ์ต่อเพื่อน, ความสัมพันธ์กับครู, และการใส่ใจความรู้สึกคนอื่น

จากผลการศึกษาพบว่า “การติดเกม ก็ไม่ต่างอะไรกับการติดยาเสพติด” เพราะมันทำร้ายทั้งสุขภาพ และทำร้ายพฤติกรรมที่ดีต่างๆ ไป แต่อย่างไรก็ดี งานศึกษายังพบผลบวกในด้านอารมณ์ของเด็กจากการเล่นเกมอยู่บ้าง โดยนักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีความร่าเริงมากขึ้น มีความมั่นใจในตัวเอง และมีความพึงพอใจในตัวเองสูงขึ้น นอกจากนั้นยังผ่อนคลาย การเข้าสังคม และยังสามารถฝึกภาษาให้ดีขึ้นได้

นอกจากนั้น การเล่นเกมสามารถก่อให้เกิดการตั้งเป้าภายในตัวเด็กเล่นเกมได้ เพราะว่าจากผลของการศึกษาเด็กที่เล่นเกมได้รับอิทธิพลการประกอบอาชีพมาจากเกมเช่น ตำรวจ ทหาร หรือสถาปนิก ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหา รูปแบบการเล่น หรือสังคมภายในเกมที่พวกเขาได้เข้าร่วมด้วย นอกจากนั้นผู้มีอิทธิพลทางสื่อสังคม (Social Influencer) ที่ถ่ายทอดสด หรือลงวิดีโอการเล่นเกมของตัวเองมีอิทธิพล และเป็นตัวอย่างให้เด็กเล่นเกมตั้งเป้าหมายที่จะหารายได้จากการเล่นเกม และหากทางโรงเรียน หรือครูประจำวิชาได้นำเกมมาประยุกต์ให้เข้ากับการเรียนการสอน เกมจะมีส่วนให้เนื้อหาบทเรียนมีความสนุก น่าสนใจ และเข้าใจได้ง่ายมากยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น เกม Code combat ที่ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน หรือ Cut the rope ที่เป็นเกมแนวไขปริศนาที่ช่วยให้เด็กมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น ในปัจจุบันเกมที่ให้ประโยชน์ และสอดแทรกให้เข้ากับบทเรียนมีมากมายเพียงแต่การแนะนำ หรือการอบรมครูให้สามารถประยุกต์ใช้เกมเข้ากับเนื้อหาบทเรียนจากทางโรงเรียน หรือหน่วยงานรัฐยังมีไม่เพียงพอ

ทั้งนี้ ภาครัฐสามารถออกมากำหนดนโยบายเพื่อควบคุมพฤติกรรมการเล่นเกมที่เหมาะสมได้ ไม่ว่าจะเป็น

1. เอกสารให้คำแนะนำผู้ปกครอง (Parental Guidance) โดยผู้ผลิตเกม คือผู้สร้างเนื้อหาและเผยแพร่ตัวเกมให้ผู้คนที่มีอุปกรณ์ได้เล่น และเข้าถึง การได้รับความร่วมมือจากทางภาคเอกชนโดยเฉพาะผู้ผลิตเกมจะมีส่วนช่วยในเรื่องของการเพิ่มประโยชน์ และลดผลกระทบของข้อเสียจากการเล่นเกมได้ รัฐบาลควรออกกฎหมายบังคับให้ภาคเอกชนผู้ผลิตเกมจัดทำเอกสารให้คำแนะนำผู้ปกครอง หรือ Parental Guidance ก่อนที่จะนำเกมลงจำหน่ายตามช่องทางต่างๆ ในประเทศไทย ทั้งนี้เอกสารให้คำแนะนำผู้ปกครองควรประกอบไปด้วยข้อมูลสำคัญหลักๆ เช่น ประเภทของเกม, คำอธิบายแนวเกมอย่างย่อ, อายุขั้นต่ำที่แนะนำในการเล่นเกม, Game Rating, เกมนี้สามารถเติมเงินภายในเกมได้หรือไม่, ระยะเวลาที่แนะนำในการเล่นเกมต่อวัน, และแพลตฟอร์มที่เด็กสามารถเล่นเกมได้ เช่น PS4, Nintendo Switch, IOS, AOS เป็นต้น

2. การคัดกรองโฆษณาบนอินเตอร์เน็ต (Media and screen time) ปัจจุบันด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ต และความนิยมการใช้สื่อสังคมออนไลน์ และโซเชียลมีเดียที่แพร่หลายไม่ว่าจะเป็น Facebook, YouTube และ Discord ทำให้สื่อเหล่านี้เป็นอีกหนึ่งช่องทางที่ยอดนิยมสำหรับผู้ผลิตเกมใช้โฆษณาเกมด้วยการโฆษณาที่มีดนตรี และการออกแบบที่มีสีสันพร้อมทั้งการไม่ถูกจำกัดโดยหน่วยงานไหน สื่อโฆษณาเหล่านี้จึงเป็นอีกหนึ่งปัจจัยในการเล่นเกมของเด็กนักเรียน ในขณะที่สื่ออินเตอร์ไม่ได้ถูกควบคุมในเรื่องของเนื้อหา แต่อย่างไรก็เนื่องจากตามการควบคุมอินเตอร์เน็ตโดยหน่วยงานรัฐนั้นเป็นเรื่องที่ยากมากเนื่องจากเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตมีความซับซ้อนกว่าสื่ออื่น ๆ รัฐบาลจึงควรขอความร่วมมือจากภาคเอกชนหรือผู้ผลิตเกม และออกกฎหมายบังคับให้ชัดเจนคือ การโฆษณาเกมของผู้ผลิตอาทิเช่น ผู้ผลิตเกมไม่สามารถโฆษณาบน YouTube หรือ Facebook Ads ถึงกลุ่มเป้าหมายที่อายุต่ำกว่า 15 ปี ได้เกิน 3% ของโฆษณาทั้งหมด ในขณะที่ภาครัฐควรที่จะสนับสนุน และส่งเสริมการโฆษณาของเกมที่ให้ความรู้ให้เป็นที่แพร่หลายยิ่งขึ้น

3. การจำกัดอายุของการเติมเงิน (Age Limit) ในปัจจุบันผู้เล่นเกมสามารถซื้อ หรือติดตั้งเกมหลาย ๆ เกมโดยไม่มีค่าใช้จ่าย แต่เกมที่ไม่คิดค่าใช้จ่ายในการติดตั้งนั้นมักจะมีการเติมเงินจริงภายในเกมเพื่อที่จะแลกเป็นของรางวัลให้แก่ผู้เล่น หรือที่เรียกกันว่า (Microtransaction) ยกตัวอย่างเช่น เกมที่เด็กเล่น 3 อันดับแรกคือ Free Fire, ROV, และ PUBG ซึ่งเป็นเกมบนมือถือที่ให้ดาวน์โหลด และติดตั้งโดยไม่มีค่าใช้จ่ายแต่ทั้งสามเกมมี Microtransaction ที่ผู้เล่นสามารถเติมเงินจริงได้ เด็กเล่นเกมบางคนมีพฤติกรรมเติมเงินที่มากเกินไปเมื่อเทียบกับอายุ ดังนั้นภาครัฐควรเข้ามากำหนดให้ 1) การซื้อบัตรเติมเงินตามห้างสรรพสินค้า หรือร้านสะดวกซื้อ รวมไปถึงการใช้แอปพลิเคชันกระเป๋าเงินออนไลน์ (E-wallet) และออนไลน์ Banking ต้องมีอายุขั้นต่ำในการทำธุรกรรมได้ เฉกเช่นเดียวกับการซื้อสุรา และบุหรี่ และ 2) การซื้อบัตรเติมเงินทุกชนิด หรือการเติมเงินบนเว็บไซต์ต้องมีข้อความเป็นคำเตือนระบุให้เห็นชัดว่า การเล่นเกมที่มากเกินไปเป็นการเสพติดเกม

อย่างไรก็ดี จากการศึกษาทั้งหมด ส่วนประกอบสำคัญที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กคือ การเลี้ยงดูของผู้ปกครอง (Parenting) ในขณะที่ สถาบันโรงเรียน และภาครัฐเองจริงๆ แล้วมีบทบาทที่น้อยมากเพราะผู้ปกครองมีความใกล้ชิดกับเด็ก เป็นคนซื้ออุปกรณ์อิเล็กโทรนิกส์และให้เงินค่าขนม และเด็กใช้เวลาอยู่ร่วมด้วยมากที่สุด ดังนั้น หากผู้ปกครองมีความตระหนัก ความรู้ และความเข้าใจถึงสิ่งที่บุตรหลานทำ การลดโอกาสในการเล่นเกมหรือกำหนดระยะเวลาที่เหมาะสมจึงเป็นหน้าที่หลักของผู้ปกครอง

ป.ล. ถ้าผู้ปกครองไม่อยากให้ลูกเล่นเกมจากมือถือเลย อาจจะทำอย่างกรณีของผมก็ได้ครับ ก็คือ ไม่ต้องซื้อ smartphone ให้ลูกใช้เลย เพราะผลการศึกษาก็พบแล้วว่า “วันไหนที่พ่อแม่ยื่นมือถือให้ลูกใช้ วันนั้นคือวันที่เขาจะได้รู้จักการเล่นเกม” วิธีการนี้ได้ผลชัดเจน ลองมาแล้ว

23 ธันวาคม 2563

ที่มา โพสต์ทูเดย์

Posted By Thongpet/kanchana/Maneewan

Views, 530